ПредишенСледващото

Инженерите са успели да успешно решаване на по-сложни проблеми. Така например, в началото на телевизори трябваше да чакам за около минута, докато се загрява CRT катодната тръба. При някои модели, инженерите добавят специален режим, който поддържа катод тръба на топло състояние, намаляване на времето за достигане на работна температура. (Поддържането на катодно-лъчева тръба в затоплена състояние би изисквало голяма консумация на електроенергия и намаляване на живота на батерията.) В друго изпълнение, това е разработен с катодна тръба картина тръба, която се загрява в продължение на няколко секунди. В този и в друг случай са спазени интересите на потребителите. В началото на ХХ век е била да се създаде автомобил паросилови, наречена Stanley за готвене на пара (Stanley за готвене на пара). За всички свои очевидни предимства, този механизъм не е успех поради липсата: да се движат, е необходимо да се изчака 20 минути от запалването за постигане на необходимото налягане в котела.

принцип дизайн, който софтуерът не бива да принуди потребителя, без да се налага да чакат, може да се счита очевидна и съсредоточено върху хората. Така е желанието да не се персонализират от потребителя. По принцип си форма, този принцип може да се каже, както следва: ". Ритъм взаимодействие трябва да се зададе от потребителя"

Тя не трябва да има повече технически познания, за да разбере, че голяма пропускателна способност комуникационни линии могат да ускорят трансфера на уеб страници. Въпреки това, други взаимоотношения понякога не са толкова очевидни. Ето защо, за "човек-машина" интерфейс дизайнерите е важно да се знае, вътрешните механизми на технологиите. В противен случай те няма да бъдат в състояние да оценят точността на изявленията, като програмисти или специалисти по разработка на хардуер относно осъществимостта на определени елементи от интерфейса.

2. Kognetika и локус на вниманието

Той плачеше и раздразнителен, но без резултат.

Въпреки сложността на компютри и други продукти на съвременната технология "двигател" на интерфейса "човек-машина" е по-лесно да се разбере от човека - е много по-сложно и променливо. Въпреки това, много (може би прекалено много) фактори в човешкото поведение не зависи от възраст, пол, културна принадлежност или ниво на потребителското експертиза. Тези свойства дейността на човека, както и способността да се учи са пряко свързани с основите на развитието на всеки интерфейс. По-специално, на факта, че ние имаме един локус [1] внимание, влияе върху много аспекти на интерфейса "човек-машина".

2.1. Ергономия и kognetika какво можем и какво не можем

Надписът в близост до Делфийският оракул. Плутарх "Моралът"

Използвайте машината или инструмент в съответствие с техните възможности и ограничения, и те ще ви служи добре. Разработване на интерфейс "човек-машина", в съответствие с капацитета и на човешките слабости и ще помогне на потребителя не само да се справят с работата, но и да го по-щастливи, по-продуктивен човек направи.

Повечето от машините, създадени от нашата цивилизация, са механични и взаимодействали с нас най-вече физически. Съответно, нашите физически ограничения са сравнително лесно да се вземе под внимание. Постепенно човешките изобретения стават все по-свързани с областта на интелектуалните задачи, а не физически. Ние трябва да овладеят ергономията на съзнание, ако искаме да създадем интерфейси, които ще работят добре. Изненадващо, ние често не забелязват собствените си умствени ограничения, така че да очертаят обхвата на нашето съзнание, ние трябва да се прибегне до внимателни наблюдения и експерименти.

Проучването на обхвата на приложение на нашите умствени способности, наречен когнитивен инженерство, или kognetikoy. Някои когнитивни ограничения са очевидни: например, не може да се очаква от един обикновен потребител възможността да се размножават в съзнанието на 30-цифрени числа за 5 секунди, така че няма смисъл да се разработи интерфейс, който ще изисква от потребителя на тази способност. Въпреки това, ние често не се вземат под внимание други умствени недостатъци, които имат неблагоприятен ефект върху производителността при работа с интерфейса "човек-машина", въпреки че тези ограничения са присъщи на всяко човешко същество. Интересно е да се отбележи, че всички известни компютърни интерфейси, както и много не-компютърни интерфейси "човек-машина", проектиран с очакването на някои познавателни способности, които, както експерименти показват, ние всъщност не притежават. Повечето от трудностите, свързани с използването на компютри и други подобни устройства, там вероятно се дължи на лошото качество на интерфейса, отколкото поради сложността на проблема, или липсата на усилия или умствени възможности на потребителя.

Kognetika, както и ергономичност, отчита статистически характер на различията между хората. Въпреки това, на първо място трябва да се помисли за присъщите ограничения на нашите познавателни способности, тъй като познаването на тези ограничения има малко намери практическо приложение.

За щастие, ние не трябва да се помисли за физическата структура на мозъка, дори и само защото настоящите ни знания на този орган са много неясни. Успешно интерфейс може да се развива по прагматичен и емпирична гледна точка на това, което може и какво не може човешкият ум, колко време е необходимо на човешкия ум и тяло да изпълнява определени задачи и какви условия да увеличат вероятността да не направи грешка.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!