ПредишенСледващото

  • Националната контактна точка Използване амуниции: Герои ще използват подходящо оръжие боеприпаси, както го прави на играча. (Тази опция е изключена по подразбиране).
  • Игнорира Нормално Weapon Resistance: Тя не работи без кръпка 1.5. Причини игнорират броня (характер или животно) на целта, при изчисляване на щетите.
  • Автоматично: Задръжте "Атака" ще доведе до непрекъснат огън на оръжието.
  • Не можете да преместите: Характерът няма да могат да се отстранят тези оръжия, дори когато той умре; Въпреки това, играчът може да премахне оръжието от инвентара си, ако "възпроизвеждане" опцията е отметната.
  • Не се използва в нормален Combat: Предотвратява използването на тези оръжия на героите, които не е предвидено в пакета Използвайте оръжие пакет.
  • Quest Позиция: Това оръжие не може да бъде отстранен от света, и тя не може да бъде премахнат от списъка.
  • Съвместими: Тези оръжия могат да се качват и да се използват от плейъра. Когато тази опция е деактивирана, опцията "не могат да паднат", ще се инсталира автоматично и оръжия няма да се появят в инвентара на НДК. Този флаг е основно за оръжия с увреждания, които се планира да бъдат използвани от играча.
  • Играч Само: НПК няма да могат да се използват или за да изберете оръжие.
  • Не Jam След Презареждане: Такива оръжия никога сладко ще когато презареждане. За повече информация, вижте настройка fWeaponConditionReloadJamXX.
  • Мала престъпност: Атака NPC това оръжие ще се счита за една малка престъпност (за разлика от други престъпления). За повече информация, вижте на престъпността.
  • Скриване Backpack: Скрива никаква броня или оръжие, заета слот двукрако "Backpack".

раздела Данни за игрите

  • Тегло: Теглото на оръжието.
  • Здраве: Статус оръжие, което определя стойността на амортизация, след което тя (оръжието) ще се счита за счупен.
  • Обхват: Тази опция е за оръжия за близък бой и се използва във формулата:
fCombatDistance * * NPCScale Reach (където fCombatDistance - това е настройка).
  • Пожар Оценка: Броят на куршуми, които могат да отделят оръжия на всеки 2 секунди.
Забележка. Тази настройка е валидна само за автоматични оръжия; за други оръжия за този параметър е "Атака Multiplier", който е в раздела "Изкуството Звук "в групата" Анимация ".
  • Спред: Средната ъгъла в градуси, което ще се избегне куршуми или снаряди е уволнен от това оръжие (добавена Vel.).
  • Мин Спред: минимален ъгъл в градуси, които ще се освободят от куршуми черупките и на изхода на цевта. Виж Gun Spread формула.
  • Sight FOV: Ъгъл на видимост е изграден с помощта на виждане (оптика). Приложимо стойност и ефектът му е показано по-долу:

В областта на оглед няма промяна.

Стесняване на зрителното поле, което позволява на играча да се види по-нататък.

Разширяване на полето на видимост, увеличава периферното зрение на играча.

Всъщност, това изключва визьора. Sight FOV не може да бъде под нулата.

  • Sight Употреба: Действие Непознат
  • Crit Dmg: Добавената щетите на оръжието на критичен удар. Тази стойност не се вземат под внимание степента на DR (Щета резистентност) цел, ефективно заобикаляйки стойността на битка.
  • Насочете Arc: Ефектът е неизвестен; единственото нещо, което действа на дъгата, описана от куршум или снаряд, тази стойност тегло (тежестта) под формата на снаряд.
  • Стойност: Цената на капачки от бутилки, които са засегнати от търговията умение (бартер) и състоянието на оръжието.
  • Щети: Размерът на повреда на един изстрел. За повече информация, вижте на Формула тема Щета на оръжие.
  • Ammo Употреба: Брой на боеприпаси, използвани в един изстрел.
  • # Снаряди: Брой на дисплея черупки или куршуми на изстрел.
  • Крайник Dmg Mult: Засягат размера на ставното увреждане с това оръжие.
Забележка. тази стойност ефект не е потвърдено, но ако тази стойност е нула или по-ниска, тя ще плати щетите по подразбиране.
  • Базовите VATS To-шанс за удар: цистерните, тази стойност контролира шанс да стигнем до оръжието, когато те се държат от друг характер; при изчисляването се взема предвид разстоянието, умения оръжие, от което да се задейства на тези оръжия и процентът на нейната видимост и централно местоположение на екрана. Обикновено тази стойност е в зависимост от големината на оръжието.
  • Crit% Mult: щети фактор на ръцете при изчисляването формула критична хит ( "Пожар процент"). Ако тази стойност е определена на нула, а след това оръжие няма да бъде в състояние да направи критични снимки, дори и в режим стелт. Обикновено тази стойност е оставен 1. За повече информация, вижте Формула критичен удар.
Забележка: за автоматично оръжие, тази стойност ще бъде разделен на "Пожарна процент". Така например, в пушка "Crit% Mult" е настроен на 1.0. и "Пожарна процент" на 8, така че резултатът ще бъде с коефициент от 0,125 до един изстрел.
  • Burst Shot: Ефектът е неизвестен; Weapon с картечен огън, например 10 мм SMG или пушка, не използвайте тази опция.
  • Дълги залпове: Ако тази опция е избрана, оръжията ще бъдат използвани в дълги опашки в VATS (например, тя е в Minigun). Тази настройка се използва само за автоматични оръжия.

Възможна грешка в v1.1 GECK: ако затворите формуляра за прозорец оръжие с отметка, "Дълги залпове", няма да бъде в състояние да махнете отметката (т.е. всеки път, когато премахнете тази опция, следващия път, когато отново отворите прозореца, той ще стойката). Въпреки това, можете да използвате FO3Edit да отмените тази опция, ако е необходимо.

  • Полуавтоматична Fire Забавяне Мин:
  • Полуавтоматична Fire Забавяне Max:
    • Това ви позволява да се получи ефекта на полуавтоматични оръжия "лепкава спусъка". Тази стойност се отразява върху резултата от GECK ДПС. Въпреки това, този ефект е включена, когато щракнете OK и затворете оръжието прозорец.
  • Crit Ефект: Определя актьор ефект. да се прилага за целта след критичен удар. За ефекта, който присъства в този списък, тъй като границите на "Self" трябва да е настроен (на). Вижте статията Критични трикове.
    • На Death: Ако тази опция е избрана, критичното въздействие се прилага само когато целта е убит.
  • Не се поддавайте: Тази опция определя типа на оръжие щети от настройка, която взаимодейства с вредата. Например, пламък хвърля (Flamer) определя като FireResist. която определя този вид оръжие като "щети от пожари" (Fire).
    • Опции: няма, DamageResist, ElectricResist, EmpResist, EnergyResist, FireResist, FrostResist, PoisonResist и RadResist.
  • Нормално формула поведение: при стрелба се изчислява разликата или разделяне на крайниците.
  • Dismember само: само част от раздяла е изчислена при стрелба.
  • Взривят само: само крайници празнина ще се изчислява.
  • Не Dismember / взривят: Всички крайници, включително главата и тялото, за да останат непокътнати.
  • Мин Обхват: Казва борба AI. че тя не трябва да бъде по-близо от тази стойност.
  • Max Range: Казва борба AI. че тя не трябва да бъде на тази стойност.
  • Фиксирана: Ако тази опция е избрана, AI борба няма да използват мултипликатори BoyaCombat Style Style за това оръжие.
  • Екшън точки: заменя стандартните брой точки за действие в VATS за това оръжие.
  • Увреждане на оръжие мултипликатор: Overrides множител, който влияе на размера на вредите, причинени от тези оръжия (на стойност 0.0 оръжия няма да причини увреждане> 1.0 ще предизвика повече вреда, отколкото този, който е разработен в началото.).

Embedded оръжие

Този флаг се поставя ако оръжието е част от битието.

  • Възел: възела, към който е прикрепен оръжие.
  • Актьорът стойност: Стойността на действащите условия за залавянето на оръжие "в ръцете".

Tab изкуство и звук

  • Инвентаризация на снимката: Изображение на оръжие, когато се разпределят в екрана на инвентара.
  • Съобщението Икона: Икона, която се появява във връзка с придобиването на оръжия.
  • Снаряд: Дисплей черупка или касета, летящ от цевта, чиито настройки се намират в специални ефекти -> Снаряд в прозореца прозорец Object.
  • Влияние Data Set: Дефинира как оръжието ще се отрази върху различни видове материали.
  • Презареждане Аним: презареди анимация използва на това оръжие.
  • Hand Grip: Определя метода за възстановяване на оръжие от "кобура".
  • Атака Аним: Анимация борба използва за това оръжие.
  • Shell Корпус: Определя пътя към 3D модел, включващ гилза.
  • Анимация Тип: Задава вида на анимация, която ще бъде използвана с това оръжие. За повече информация за това как тази стойност може да бъде използван в скриптове, вижте GetWeaponAnimType.
  • Атака Звук: Звукът се възпроизвежда, когато NPC изстрелването на оръжието.
  • Атака Sound (2D): Звукът играе, когато играчът стреля от оръжието.
  • Атака Loop: Аудио серия, която се използва за стрелба оръжие. Например, огнехвъргачката и Minigun я използват вместо "Атака Sound".
  • Атака Fail (Без Ammo / Меле Мис): звучи използват оръжия, когато свършат патроните, или когато се използва меле в случай на мис.
  • Меле Блок: Звукът се играе всеки път, когато получите в ръцете, докато блокира атаки или да повреди тези оръжия.
  • Откриване на звука Ниво: ниво на звука при стрелба оръжие.
  • Добави Унищожаване на данни: Определя вид оръжие в случай на счупване.
  • Idle Звук: Звукът се възпроизвежда, когато оръжието е в ръцете. Например, огнехвъргачката издава шум съскане, когато го държите в ръцете си.
  • Оборудвайте Звук: Звукът, който се възпроизвежда, когато оръжието се взема в ръка.
  • Unequip Звук: звукът от оръжието се почиства в "кобура".
  • Пикап Звук: Звукът се възпроизвежда, когато оръжието е добавен към инвентара на играча или когато тя отива в наличност.
  • Putdown Звук: Звукът се възпроизвежда в момента на отстраняване от инвентара или когато тя се отстранява и попада в инвентара.
  • Модел: Файлът, съдържащ модела на оръжието.
Забележка: тези настройки ще се отрази на външния вид на оръжието в ръцете на НДК, а не играчът.
  • 1-во лице Модел на обекта: Статично обект (Статично обект), която обхваща "модел" по подразбиране, се използва всеки път, когато оръжието. Обикновено, това е един и същ модел като "модел", само с по-висока разделителна способност текстури (Texture SET).
  • Armor Списък: Тази Списък форма. съдържащ броня броня. или допълнения към бронята (Armor Addons), които ще носят характер, когато е дали да атакува. Например, Shishkebab (Shishkebab) използва формуляр List. включващ прибавяне на броня "ARMAShishkebebGlove" (фитил, който е прикрепен към дясната страна).
  • Световната Модел: Модел, който презаписва модела по подразбиране, когато оръжието е (висящи) някъде по света.
  • По отношение на текстури. За да промените текстура за оръжията, трябва да се промени структурата на модела в списъка и за модели в първата Лице файлов модел на обекта. които могат да бъдат намерени в обекти света -> Static прозорец прозорец Object.
  • Multiplier: Увеличава или намалява скоростта dostavaniya и ударни оръжия.
Забележка: Тези настройки са, всъщност, нямат ефект върху скоростта на презареждане или заглушаване, въпреки факта, че те са в GECK.
  • Атака Multiplier: Увеличава или намалява скоростта на анимацията в атака.
  • Да не се използва първо лице е анимации: Когато е избрана тази опция, играчът няма да използва анимация за прицелване в режим от първо лице.
Ако оръжие монтирана оптика, тази опция трябва да бъде - (около Vel.) .Oshibka в GECK v1.1 и v1.5 GECK: Ако опаковката е казано, наем не е излязъл (около Vel.).
  • Да не се използва трето лице е анимации: Когато е избрана тази опция, героите, в това число на играча, не се използват в режим на прицелване анимация от трето лице.
  • Атака Shots / сек: Броят на кръга, които могат да освобождават оръжие за една секунда (посочена със стойност изчислена от съответните данни, описани по-горе - бележка Vel ..).
  • Презареждане Време: Време на зареждане (само дисплей - изд Vel ..).
  • Jam Време: Време заглушаване (само дисплей - изд Vel ..).

Има Обхват (използва оптика)

раздела гърми

  • Ляв мотор сила: Създава силата на трептене на оръжие за лявата половина на контролера.
  • Право мотор сила: Създава силата на оръжието в дясната половина на контролера на трептене.
  • Продължителност: Задава колебания продължителност.
  • Модела: Показва, използвани вълна вибрациите.
  • Дължина на вълната: Дължината на вълната (период) на трептенията.
  • Алтернативен: Редуването на различни вълни от вибрации, ако не се използва в списъка за постоянна тенденция.

оръжията си

За да разберете как да се създаде модни оръжия, вижте темата създадете персонализиран Weapon (Създаване на персонализиран оръжие).

За да добавите вашите оръжия в инвентара на играча чрез конзолата, направете следното:

  1. В GECK намерите Форма ID - с осем цифри шестнадесетичен код на оръжието си. По подразбиране, колона Форма ID е скрит, така че трябва да го поставяме (тя е в обекта (в прозорец Object) между Редактор ID и граф)
  2. Отворете Fallout Mod мениджър и да намерят своя начин на номера на индекса. Замяна на първите две цифри в идентификационния номер на формуляр в първите две цифри на индекса на вашия мод. Например, ако си оръжие на Форма ID 01 010b5c, докато индексът на мода 17 е новият ID ще бъде 17 оръжия 010b5c.
  3. Играта е включване на конзолата чрез натискане на "тилда" ( "

player.additem FormIDCount

FormID е базиран на модифицирана форма ID и Графа е отговорен за да се добави броя на обектите на плейъра. Например, можете да въведете:

player.additem 17010b5c 1

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!