ПредишенСледващото

Runtime варианта:

Задава режим бутон на този спрайт. Ако това е вярно, този спрайт се държи като бутон, който се започва дисплея на курсора на ръка, когато мишката минава над него, и може да получи едно кликване събитие, когато натиснете Enter и "Space", когато спрайт има съсредоточи. Можете да потисне дисплея на курсора "ръка", задайте свойствата useHandCursor да лъжа. В този случай, ще бъдат показани на показалеца.

Ако buttonMode имот се използва с класа MovieClip (подклас на класа Sprite), бутонът може да получи допълнителни функции. Ако включите снимки с надписи _up, _over и _down, Flash Player Player предава автоматична смяна на статут (функционални характеристики, сходни с видеоклипове използвани като бутони в предишните версии на ActionScript). Това автоматично превключване състояние на разположение за спрайтове, тъй като те не разполагат с график, а оттам и на рамката, за да добавите подписи.

изпълнение
обществена функция получите buttonMode (): Булева
обществена функция определя buttonMode (стойност: Булева): нищожен

Следващият пример създава две спрайтове, за една от които buttonMode собственост настроен да е вярно. и за още един - невярно. Когато някое приложение се компилира и изпълнява, и двете спрайтове реагират на мишката събития, но само един, който е вярно buttonMode използва над "ръка" и е включена в последователността на прехода с клавиша Tab.

Runtime варианта:

Означава още един спрайт да служи като зона за хит спрайт. Ако hitArea имот не съществува, или е настроен на нула или неопределено. след като площта, използвана чрез кликване върху спрайт. HitArea стойността на имота може да бъде препратка към даден обект Sprite.

hitArea имот може да се променя по всяко време; модифицираната спрайт веднага използва новото поведение хит област. Sprite е конфигуриран като зоната на удар не трябва да се вижда; графичното му форма, макар и да остава невидим, той все още се възприема като зоната за хит.

Забележка. Трябва да зададете на имота до фалшиво mouseEnabled спрайт, който е конфигуриран като зоната за хит. В противен случай бутона спрайт може да не работи, тъй като спрайт, който е конфигуриран като зона хит получава събитията на мишката вместо бутон спрайт.

изпълнение
обществена функция получите hitArea (): Sprite
обществена функция определя hitArea (стойност: Sprite): нищожен

Следващият пример създава кръг дух и дух квадрат. Square спрайт е зоната на удар за спрайт hitArea кръг на. Така че, когато потребителят кликне на площада спрайт. кръг спрайт изпрати един клик събитие.

Runtime варианта:

Булева стойност, която показва дали да се показва символ "ръка", когато задържите показалеца на мишката над спрайт, в която buttonMode собственост е настроена да е вярно. useHandCursor подразбиране собственост е настроена да е вярно. Когато useHandCursor да е вярно, показваща, че ръката, използвани за бутоните се появява, когато ролките с мишката върху спрайт-бутон. Ако useHandCursor е невярно. указател "игла".

useHandCursor имот може да се променя по всяко време; модифицираната спрайт веднага се нова форма на курсора.

изпълнение
обществена функция получите useHandCursor (): Булева
обществена функция определя useHandCursor (стойност: Булева): нищожен

Следващият пример създава две спрайтове и двете buttonMode собственост настроен да е вярно. но за един от тях useHandCursor собственост е настроена да е вярно. и за още един - невярно. Когато компилирате и стартирате приложението, както спрайтове се държат като бутон (включени в последователността на прехода с клавиша Tab), но само върху "ръка" само използва спрайт с useHandCursor собственост, за да е истина.

Информация за дизайнера

Тя позволява на потребителя да плъзнете посочено спрайт (растер графиката, лесно да се движите на екрана). Sprite се влачат до изрично стоп повикване чрез метод Sprite.stopDrag () или пред друг спрайт става плъзгане. В същото време, можете да влачите и пускате само един спрайт.

Триизмерните дисплеи обекти се контролират от мишката и Sprite.startDrag () метод дава възможност да преместите обект в триизмерен равнината, определена от обекта на дисплея. Или, ако обектът на дисплея е двуизмерен обект и едно дете на триизмерен обект, двуизмерен обект се движи в триизмерен равнината, определена от триизмерен родител обекта.

lockCenter: Булева (по подразбиране = невярно) - Определя дали плъзгане спрайт е заключена в центъра на позицията на мишката (вярно), или точката, в която за първи път потребителят е кликнал (фалшиво).

граници: правоъгълник (подразбиране = нула) - стойност по отношение на обекта майка координират Sprite, определяне на правоъгълника прикрепен към него.

Следващият пример създава кръг дух и двете целеви спрайтове. метод startDrag () се нарича за Sprite кръг. когато потребителят поставя курсора над спрайт и преси бутона на мишката и метода stopDrag () се нарича, когато потребителят освободи бутона на мишката. Това позволява на потребителя да плъзнете спрайт. Когато бутона на мишката е освободен, наречен метод mouseRelease (). проследяване на име обект dropTarget - този, за който потребителят повлече кръг спрайт.

startDrag () метод завършва. Sprite е плъзгане използва метод startDrag (). Остава така до метод на добавяне stopDrag () или пред друг дух става плъзгане. В същото време, можете да влачите и пускате само един спрайт.

Следващият пример създава кръг дух и двете целеви спрайтове. метод startDrag () се нарича за Sprite кръг. когато потребителят поставя курсора над спрайт и преси бутона на мишката и метода stopDrag () се нарича, когато потребителят освободи бутона на мишката. Това позволява на потребителя да плъзнете спрайт. Когато бутона на мишката е освободен, наречен метод mouseRelease (). проследяване на име обект dropTarget - този, за който потребителят повлече кръг спрайт.

Следният пример SpriteExample клас се използва за показване оранжев квадрат в работното пространство, както и за всяко кликване или плъзгане събитие се изпраща на ползвателя на квадрат. Това може да стане по следния начин.
  1. Декларирам размер на елементите (100 х 100 пиксела) и цвета на фона (оранжев) за по-нататъшна употреба в изготвянето на площада.
  2. След това, на строителя създава нова Sprite дете и го използва, за да добавите два приематели на събития, и свързаните с тях методи: mouseDownHandler () и mouseUpHandler ().
  3. Тогава Sprite дете обект се предава реми () метод. който привлича оранжевата площада.
  4. След това обектът детето се поставя в списъка на дисплея, като се обадите метод addChild ().
  5. приематели на събития, работят по следния начин.
    • mouseDownHandler (). когато потребителят кликне на Sprite обект, този метод добавя слушател събитие mouseMove, mouseMoveHandler () метод. обработва мишката се движи. След това се вика метода startDrag (). ви позволява да плъзнете Sprite обект.
    • mouseUpHandler (). когато бутона на мишката е освободен, събитие слушател mouseMove се отстранява и призова stopDrag (метод). определяне на портокал площада на място.
    • mouseMoveHandler. като държите левия бутон на мишката, този метод дава указания на играча непрекъснато да преначертае оранжево площада.

Забележка. Всеки методи на събития декларира локална променлива спрайт. който се определя развитието на целевата собственост.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!