ПредишенСледващото

В края на дванадесетата седмица. Рано информация за "Нова пространство", както и че не е било така.

Един бърз поглед към новия квартал и игрови режими:

Тази седмица ще ви дадем най-ранна информация за нова област, която ще се появи в igre- убежище (убежище). Тъй като районът ще донесе цяло пакет от нови режими на игра, все още имаме много работа по своя промяна, той започва да постигнат целите си. Но някои снимки на екрани ще дадат храна за въображението си (и ако имате идея как да го използвате не okruzhenie- колебайте да ги изразят. Кой знае, може би е добра идея за режим на игра за новия района ще дойде от феновете APB, а ние няма да дойде в глава :))

Дванадесетата седмица - APB Reloaded

Дванадесетата седмица - APB Reloaded

Дванадесетата седмица - APB Reloaded

Дванадесетата седмица - APB Reloaded

Дванадесетата седмица - APB Reloaded

В момента се работи на първия пакет от наети оръжия и предмети на премия за. Но докато ние не искаме да говорим за това. Но това е много много много много скоро (о, тези забавяния са непоносими) :)

Нещата, които биха могли да бъдат по-добре в оригиналната APB
Сега тези veschi- Нашата основна задача

И най-важното е, че нашият дизайнер Зак "Quenthel" Littvin обратно - този път с една история за нещата, които трябва да се сменят веднага. Предимно това турне. Но това трябва да ви даде представа какво да съсредоточим актуализации и допълнения.
До следващата седмица
Бьорн TehMeh.
_______________

Какво би могло да бъде.

Здравейте на всички, днес ще говоря за неща, за които никога не достигат ръцете му в развитието на оригинални произведения на изкуството, тези, които ще се коригират в дългосрочен план. Имайте предвид, един vesch- ние щур на тази игра, и въпреки че групата ни не е много, ние ще направим всичко възможно, за да направят играта шибан. В тези задачи, ние ще се съсредоточи през следващите месеци, но по-точна дата, не мога да дам.

Както и миналата седмица, този пост ще бъде доста голям.

За да бъда честен, много мисии са вече не е до качеството, което ние очакваме от тях. Те се фокусират върху защитима място, където един отбор трябва по някакъв начин се пуши друг. За известно време, това е вълнуващо, но това е дълга игра става досадно, особено ако районът е много лесно да се защити. От друга страна, има много мисии (около 250), както и да ги променяте всичко е трудна задача. Така че с това, ние ще се борим за дълго време.

Отиваме да добавите във всяка една област на новия терминал, който няма да се изпомпва и ще даде нова мисия, по-интересно за всички участници. Ако новата мисия ще получи положителни отзиви, ние ще ги замени най-проблематичните на стария мисията. Това ще ни позволи в крайна сметка да замени старите лоши неща нови, по-сложни, а ние нямаме право да изтрие стария съдържание, оставяйки играчите с нищо. В същото време, ние ще се определи по механиката на основните мисии (например охрана обект. Контрол зона, ВИП и Chase).

проучване:

Както споменах в последния доклад, играта ще бъде повече пари vazhnymi- или би било правилно да се каже, че е много важно. В тази връзка е важно да се изравнят доходите на двете фракции. А Готов система изпълнява в играта точно преди затварянето, почти убит изпит. Но ние смятаме, че е необходимо да се върне в играта.

Така че ние се промени системата на преглед и извършването на престъпления в отворен свят, за да направят играта по-интересна и за двете страни. Когато престъпниците извършват престъпления, без да са на мисия, те вече няма да получавате пари napryamuyu- цялата печалба отива в сметката на "мръсни пари" и Крим ще трябва да посетите "пране на пари", за да получите пари. Когато получите парите си, като броят им се умножава с нивото на славата (ние ще го направи по-видима за играчи), както и нивото се връща към основата. Това следва да насърчи престъпници за извършване на мащабни нарушения преди да продадат.

Но в същото време, Изпълнителя могат да свидетелстват Крим престъпност (ще се появи иконата, само ако един мач срещу играч на разположение). Когато престъпление е свидетел, мръсен парите се превръщат в преносима точка в описа на престъпността, мисията започва и обектът трябва да бъде доставено. Може да достави двата отбора и при предоставянето на края на мисията. Кой dostavil- ред и баби. Ако престъпници или Enforcer по този начин е на мисия без конкуренция на мисията на инспекция ще приключи веднага и да започне преследването на пари.

Ние се опитваме да създадем перфектния сценарий, при който Enforcer патрулират в града в търсене на най-известните злодеи (толкова повече пари-толкова по-добре), а престъпниците са изложени на риска от главата му, като огромен брой престъпления в името на по-голям фактор за парите.
Между другото, ние планираме да се включат в помощта и играчите извън системата "готов" (въпреки че приоритет, разбира се, за тези, които са "готови"), така че да патрулират в града няма да бъде взета предвид при намирането на партньори.

Survivor. намалява увреждане и намалява скоростта на движение, кръвен заместител спрей на искрата, когато удари от плейъра.

Бързо Regen: Намалява времето до възстановяване х, увеличава времето за пълно възстановяване

Nitro: Силно увеличава ускорение и максимална скорост, когато са включени, но ще намали управлението.

Unit Mobile Доставка: Позволява ви да попълни амуниции и промяна на оборудване от багажника на колата. Това не позволява да се извършват покупки в тази багажника.

Спрей и Моли. Това увеличава скоростта, намалява точността, премахва поглед.

SuperMag. Увеличава капацитета на списание, увеличава времето за презареждане.

Ние няма да публикувате отрицателно въздействие върху всеки ококорвам, защото избиране едно- невъзможно да се постави в този слот друга, което само по себе си е отрицателен. Perks с малко влияние няма да имат отрицателен ефект. В допълнение, някои подобрения и така са имали своя негативи (област доставчика прави играчът уязвими за срока) такива придобивки, както и да не се получи минуси. Добавянето минуси, ние също може да се увеличи от предимствата, което прави играча по-специализирани. Ние също така се очаква да ги наричат ​​"промяна", а не "ъпгрейд", но тази дума е по-дълъг и може да proglyuchit интерфейс, така че аз, ако може би все още не е убеден, че без конкретни промени по интерфейса (макар че, честно казано, след като сме така или иначе, за да го промените).
Ние също така прекарват времето да решите какво да правите с техническата страна на бакшиш. Сега те са около по следния начин: "Ако Survivor, намаляване на щета с X%. Ние работим по заменяйки я с "Ако ReduceDamage, намаляване на щетите на Х%" и след това "Survivor е: ReduceDamage 30%, 30% ReduceSpeed", HitVFX Искри ". За вас това е пълна глупост, но ние имаме такава система ще се въведат нови придобивки са много по-бързо и по-лесно.

Основният принцип, с доставка dizayne- първи ефект е много силен, а след това да се намали до приемливо ниво. Понякога ефектът от просто епос. Nitro работи чрез умножаване на въртящия момент на превозното средство от определена сума, както и броя на тест ние силно се увеличава (искаме да увеличим ефекта, но намаляване на продължителността и намаление на цените). И когато ние поставяме нитроглицерина в Vegas G20 (и аз му казах, че въртящия момент ние значително увеличен), той даде такъв ефект.
Extreme на Г-20 Вегас - Torque + Nitro = лоша идея
(Известен още като Best Funny бъг седмица от екипа на развитие):

Това със сигурност е готино, но удари другите коли (Micro цяло постоянно скача от нитро включен), така че преди въвеждането на тази ококорвам, ние имаме много да работи по своя ефект (в противен случай ние ще получи Super-Марио-Cart Extreme Edition).

Сега ние мислим да се забрани на играчите отворен нитро и да го направи само за определени предварително готови машини или за мисии, които ще изглеждат като машини за трикове (или може би не, но посоката е). Ще имаме някои забавни модификации произволно генериране на превозни средства в града (въпреки че ние ще бъдем внимателни да не отидете на кибер-пънк, или "матрица").

Срещи и нивото на опасност:

APB не използва традиционните механиката на сватовство. Най-близкото sravnenie- система в голфа. Системата се опитва да изравни процентът на вашите победи с вашата загуба, давайки възможност за всяка страна. Ако не сте много добър в играта, да поставите срещу равен играч на Сцила, и ако има не, то поне срещу по-опитни играчи или по-малко, по-квалифицирана (или ви причинява на помощ, ако нещата станаха твърде много за вас). Ето защо определянето на уменията си при изпълнение на мисии спечели малко показателно. Освен това, идеята да се основава на нивото на опасност на печелившата процент е доста погрешно по себе си. Например, ако нивото на опасност 13, ще трябва да спечели половината от мисиите срещу други играчи с нивото на опасност 13. Но 50% pobed- е шестото ниво на опасност, така че да кажем сбогом на 13-м. Това е лошо и то трябва да бъде променена. Сега ние се реши как. Едната страна на алгоритъма на шах, когато бързо пишете на нивото, но след това губят, когато уменията си става все по-ясно изразен. Като алтернатива, смятаме, че системата без използването на истории, базирани на конкретна мисия. Преброяване на различните показатели на всички играчи, които взеха участие в мисията, ще се промени, или не да се промени нивото на риска. Но тази система е много сложна и в предната част на много тестове.

Respawn (възраждане)

Respawn АРВ е много проста. Сега той просто проверява за следващите мицел точки и съживява там, в зависимост от това къде е умрял (92 метра). Това води до лошо posledstviyam- можете да се появи на 200 метра до точката на цялата област, или да спрете да се човекът, който току-що сте заснели на снайпер. Сега ние създаваме една система, която ще изберете своя мицел точка, в зависимост от позицията на своите съюзници и противници, ви излагат по-близо до партньор, по-далеч от врага, както и от мястото на смъртта на другарите си и ти.

Ние също така се разглеждат различни механика за respauna- Respawn в "вълни", както и използването на селективни Respawn съюзници автомобили като точките на мицел.

Ефективността на играча по време на мисиите, определени от вътрешната система на точки, които дават резултати в края на всяка мисия. Това е странно, че можете да видите постиженията си в самия край. Искаме да направим точките, отбелязани със за извършеното играч прави, видима за участниците в мисията. Можем също така да се повиши ефективността на играч въздействие за възлагане. Сега наградата за мисията получавате средния брой бонус точки, спечелени увеличава с вас. Ние искаме да направим така, че няма да има среден брой, а в края на мисията на играча ще получите това, което сте спечелили. Това ще даде на играча по-разкриващо информация за уменията си, да се играят в екип за извършване на мисията, както и решаване на проблема с ботове, часовникът стои на едно място. В тази връзка, все още има работа за вършене, като например как да се справят с добри шофьори, с играчите, които обхващат задачата за извършване на мисията и така нататък, но ние искаме да популяризираме неща като те са придружени от отборна игра.
Е, това е всичко. Имаме много работа, все още имаме толкова много да се направи, включително и неща, които не са споменати в този доклад, но в крайна сметка ние получите това, което сме мечтали за това, кога за първи път започнете играта.

Е, и това е достатъчно за тази седмица. Набираме скорост и заедно с него се разширяват нашия екип, защото ние планираме да се поддържа тази игра, по време на dooolgo време. Но сега имаме нужда от вашата търпението, докато работим над всички тази бъркотия веднага. Както може би се досещате, това не е толкова бързо.

До следващата седмица!

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!