ПредишенСледващото

начало
Индексът в масива, в който да започне отстраняване.
deleteCount
Брой на елементи, за да се заличи, като се започне с индекса за старт.
  • IE. Ако не е посочен този параметър няма материали, които ще бъдат изтрити.
  • Firefox. Ако не е посочен този параметър, това ще изтрие всички елементи от индекса на старт.
  • Opera. (Учи във версия 9.61) Ако не е посочено този параметър, той ще бъде премахнат един елемент с индекс на старт 1. В този случай, празен низ се връща на мястото на отдалечен потребител.
elem1, elem2. elemN
Добави елементи на масива. Добавянето започва с начална позиция.

Описание примери

Може би най-всеобхватен метод за работа с масив.

Тя съчетава две различни функции: премахва част на масива и добавя нови елементи към отдалеченото положение.

По този начин е възможно да се намали до нула броят на елементи, за да бъде изтрита - тогава това ще бъде лесно да се добави.

И не можете да добавяте елементи - тогава той просто ще изтрие.

Методът връща масив на изтрити елементи.

Пример: Отстраняване на един елемент

Пример: Добавяне на елементи

Проблемът тук е, че масив в JS същество стойност от клас Array със своя прототип, съдържащ най-различни методи за справяне с него, включително и разглобена, числови индекси в него нищо повече от прости ключове обект с техните стойности. Това означава, че когато се обадите клавиша за изтриване, просто отстранен от стойността на обекта ключ губи наличност и събира боклук - памет не е претрупано, но с нов тласък на масива ще изчисли новия индекс е минималната налична стойност ( "дупка", както се изразихте) и за максимално + 1, и с дълъг живот сценария е рискът да не загуба на паметта, както и риска от участък в дължината на брой, но тя е много ниска, разбира се, ако скрипта не прави всяка секунда от петстотин добавяне нулеви операции (в противен случай памет запушена по-бързо какъв е резултатът от бр РГО) в масив и трябва да живеят с месеци наред. В случай на снаждане, силно губят в изпълнение - метод по време на "рязане" елементи започва да се направи пермутация на всички елементи, които силно otzhiraet процесорно време, а ако масивът е много дълъг, една такава операция ще изисква много време, което, например, в игри (например масив от спрайтове, или данни за ефектите, частици, всяка от които може да бъде ад) може да доведе до потъване кадъра в секунда, за да, така че е по-удобно за вас метод за премахване на елемент на масива трябва да се избира въз основа на характеристиките на работата на вашия JS-приложение или Skree Township та. В действителност, изборът между скорост и издръжливост.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!