ПредишенСледващото

уговорена среща

Изображението изглежда най-добре, когато се описват подробно структурата е в близост до разделителната способност на екрана. Ако резолюцията на екрана е висока (текстурата е твърде малък / обект в непосредствена близост), се оказва, замъглено изображение. Ако резолюцията на текстура е твърде висока (твърде висока консистенция / обект много далеч), получаваме случайни пиксела - и по този начин загубата на фини детайли, трептене и голям процент от пропуска в кеш паметта. Оказва се, че по-добре е да имате няколко текстури с различна детайлност и да наложи на лице, което е най-подходящ в дадена ситуация.

принцип на работа

Той създава така наречената MIP-пирамида - последователност на текстура с максимална разделителна способност от 1 х 1. Например, 1 х 1, 2 х 2, 4 х 4, 8 х 8, 16 х 16, 32 х 32, 64 х 64, 128 х 128, 256 х 256, 512 х 512 и 1,024 х 1,024. Всеки един от тези текстури се нарича MIP-ниво (инж. Ниво MIP) или нивото на детайлност (инж. Ниво на детайлност).

Когато текстура се изчислява разстоянието до обекта, съответно, е текстура номер, както където резолюция - резолюцията на виртуална камера (брой пиксели за размера на обект в една единица, разположен в една единица от камерата ..), Scale - текстура мащаб (размер Texel в единици на триизмерен свят), дист - разстоянието до обекта в същите единици, MIP пристрастия - номер, който ви позволява да изберете повече или по-малко подробна текстура, отколкото като формула. Тази стойност се закръглява и текстурата на съответния брой (нула - най-подробно, първо - .. намали наполовина и т.н.) се прилага към даден обект.

Недостатъци, решения на

MIP-текстуриране не решава проблема с текстури, които са под остър ъгъл на зрителя (например, на пътя в симулатора на кола). Такива текстури разрешаване на една ос различава от резолюцията на друга - и, например, X-ос изображение е ясно замъглено, а Y-оста видима трептене присъщ надценяване текстури резолюцията. Има няколко начина за решаване на този (като се започне с най-добро качество):

И накрая, ясно видима граница между MIP-нива. Това се постига Trilinear филтриране.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!