ПредишенСледващото

Без документи характеристики на игра Half-Life

Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот

Работа с машини и оборудване обем сянка "обем сянка"
Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот
Без документи разполага полуживот

сянка

@PointClass размер основа (Targetname, RenderFxChoices, ъгли) (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = dynamic_light. "Динамично светлинно Ефект"
[
LightName (target_source). "Име на светлината"
framestart (число). "Стартиране Frame". 0
spawnflags (флагове) =
[
1. "Старт On". 0
32: "Toggle". 0
]
]

Добавянето на Buzer и ObaGlaza: динамично светлинно себе си може да бъде направена по-просто - бяло динамично светлинно се активира, когато параметрите за определяне без документи ефекти = 4 или ефекти = 8 в точка или brashevoy entite на. Например, тя ще се премести заедно с координатите на центъра на движение с невидими func_train ефекти = 4 опция.


Обемна осветление Първи същото. Напиши във файла .fgd:

@PointClass размер основа (Targetname, RenderFxChoices, ъгли) (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = volume_light. "Том светлинен ефект"
[
LightName (target_source). "Име на светлината"
TargetName (TARGET_NAME). "Име на Target"
conesize (число). "Размер на конус". 30
Fx_amount (число). "Непрозрачно". 255
Render_mode (fRender_mode). "Render Mode"
spawnflags (флагове) =
[
1. "Старт On". 0
32. "Не Solid". 0
64: "Toggle". 0
]
]

Използвайте не е много по-трудно. Lightname - източник на светлина. В този случай, можете да използвате info_target.
Targetname - точка, към която ще се очаква обемен светлинен лъч.
Conesize - ъгъл на отклонение.

"Или" - "Създаване на Solid - (?) .. Func_illusionary блок и го zateksturivaem с тази текстура В набора от съдържанието на мястото солидна стойност мъгла Обемна мъгла е готова, но това не е всичко, което трябва да изберете мъглата на картата се използва за тази map_environment .... game_environment и трябва да се интересуват от следните области .:
  • falloff (затихване),
  • Fx_color (цвят мъгла)
  • Fx_amount (прозрачност мъгла)
  • fog_density (плътност)

Може би единственият път, когато се използва динамична сблъсък погрешна преценка - тя е в игра Blue смяна - време с два търкалящи бобини с платформа кабел:

Прилагане на такива физика е доста трудно, но все пак е възможно. На първо място на картата организира достатъчно info_target - по-добре в ъглите на мрежата и да им даде някои същото име. След това организира на нивото на земята самолет 10-12 info_node със същите имена. Сега се въведе някакъв срок и кутии върху него (тях лице func_pushable направи), в целта, която трябва да се посочи името на възела. Следващата стъпка - СОИ файла, където искате да се наложи да добавите

@PointClass размер основа (Targetname, RenderFxChoices, ъгли) (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = динамичен. "Dynamic физико контролер"
[
spawnflags (флагове) =
[
1. "Enabled". 0
]
]

Добавянето на картата този изключително динамичен и инсталиране на квадратче.
Сега, стартирате играта, можете да видите как кутията от удара лети и смешно да отскача от един на друг и на пода. Skrinka приложен.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!