ПредишенСледващото

Поздрави, приятели, днес се говори за тази измишльотина за миг, като таймер, който никога не използвам аз предпочитам да се използва алтернативен метод. И свикнали, тъй като ще бъде по-удобен начин и ще използва.

За да създадете таймер, който искате да създадете променлива от тип таймер, като този:
Var таймер: таймер = нов таймер (5000, 3);
В скоби първото число "5000" - закъснение от 5 секунди между таймера. Вторият номер "3" - е броя на повторенията.

Има 2 събития за таймера:
TimerEvent.TIMER - задейства при всяко повторение таймер (при всяко повторение)
TimerEvent.TimerEvent.TIMER_COMPLETE - предизвикани от края на таймера.

като за таймера Има различни методи, като например:
timer_name. стартово () - стартира таймер
timer_name. спре () - спира таймера
timer_name. нулиране () - нулира таймера.

Поздравете! Обяснете моля, който се използва за появата на врагове на сцената в определено време? Така например, се подхлъзна 2 враг, а други се появяват след 20 секунди, дори и след 5 секунди ще бъдат боси, и т.н. Най-удобно да се използва? Може да стартирате таймера и да следите го кърлежи преди края на мача или най-доброто което може?

Може би най-лесният начин е да се реализира един таймер от началото до края на всяко ниво и да се създадат условия за предизвикване на определено втората (5, 20, 100 ...) Това е как да бъде единственият номер ... Мисля, че това ще бъде необходимо за появата на всяка опаковка от врагове направи функцията и vney addChild предписва и определете координатите vrazhin?

не непременно секунди и рамки могат да бъдат. Накратко таймер е започнал, и при кликване на сцената прави следа рамка. там себе си, когато се маркира интервали трябва vylazit нови врагове.
Опаковка от враговете може да се silted като урок за появява сняг сняг. Можете да добавите рамки към съседните различни врагове, а не да пиша сложни функции. Можете да добавите 60 врагове за 1 секунда при кадъра в секунда - 60. Това е много, но от гледна точка на оптимизация е трудно да се каже какво е най-добре. Постепенното усвояване на скоростта на кадрите, или едно време. По принцип, въз основа на книгата на Jobe Makar AS2.0, каза той, трябва да изтеглите цялата Стария за всички обекти по-рано. И, ако е необходимо, за да ги направи активни и добавяне на картина, а когато това не е необходимо, се замразява и чист образ. За да не бъде постоянно пресъздаден. Например, една стойност съхранение на широчина, височина, координати, скорост и др AI враг. В точното време, когато добавите картина чрез addChild и го aktiviruesh когато напуска сцената или убити, просто премахнете изображение, но не премахва останалото. Когато бъдете подканени отново, отново, да добавяте снимки и може би ще се промени координатите на него. От гледна точка на оптимизация е необходимо, за да не се опитват да се изкачат до библиотеката, както и всички използват много пъти

По желание, с нулиране на таймера и допълнителното време през пролуките. Т.е. имате реда на явяване на врага, и разликата между тях. "Например, подхлъзна 2 враг, а други се появяват след 20 секунди, дори и след 5 секунди ще бъдат боси." 2 спря противника в продължение на 5 секунди. Таймер нулиране на 0. 20 секунда - 5 други опоненти. Reset таймери. 5 секунди - на шефа си, да зададете таймера. и т.н. И една интересна организация) може да направи за това, но това е направено на играта. Прави това, изглежда правилно, а след това в хода на развитие, трябва да ремонтирам по различен начин.

Мисля, че възможността за възстановяване на нула - най-много това е само как да се направи, че например всеки пети втората летяща нуждае от врагове след зануляването не е ясно Ако създадете няколко функции, за да се задейства таймера на 5 сек. Всички те се експлоатират наведнъж)

ако (таймер == 5)
enemyMuve1 ();
enemyMuve2 ();
>

не ми е ясно. "Трябва реда на явяване на враговете", т.е. състоянието ви, ако (таймер == 5) не проследява поръчката. Тук също може да се поправи чрез масива. 1 партида от врагове / интервал от време от началото на мача, 2 врагове на партия / диапазон от първата партида от врагове, враговете на парти 3 / продължителност от втория, 4 - шеф / участъка от третата страна. партиден номер може да бъде елемент от масив. тя съдържа времето и нещо друго (в зависимост от добавянето на врагове, много различни функции, в списъка на враговете, и т.н.). И когато таймерът първо работи с елемент масив 1, а ако времето е същото, той отива в една партида, таймер изтече, се увеличава индекса масив по един, и така нататък.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!